"Tout le secret des armes ne consiste qu'en deux choses, à donner et à ne point recevoir." Molière.

Des armes blanches

Vous pouvez utiliser toutes les armes blanches sur lesquelles vous mettrez la main. Si la longueur de l’arme dépasse 1m10, vous devrez la tenir à deux mains.

Certains avantages, tel que celui de Bretteur, ne s'appliquent qu'avec des armes spécifiques. Les contraintes seront précisées dans la description des avantages concernés.

Le fait que vous puissiez utiliser toutes les armes qui passent à votre portée ne signifie pas pour autant que vous êtes devenu un expert dans leur maniement. Il vous sera spécifié individuellement si vous pouvez manier une arme dans chaque main ou pas, suivant l'enseignement que votre personnage a pu recevoir.

En outre, votre statut peut vous contraindre fortement dans le choix des armes que l'on vous verra utiliser. Souvenez-vous de Gaspard de Fondetierres, qui fut surnommé "le Moissonneur" dans tous les salons après qu'on l'ait vu sortir avec une horreur d'épée a deux mains toute ébréchée. De meme un gueux trainant une lame de Tolède ne devra pas s’étonner qu'on l'interroge sur la provenance de son arme...

Les armes blanches sont identifiées après le check armes par un ruban bleu.

 


Des armes de tir

 

Vous êtes capable d’utiliser toutes les armes de tir déjà chargées sur lesquelles vous pouvez mettre la main (pistolet, mousquet, arquebuse, arc ou arbalète).

Le système d'armes à feu fonctionne à l'annonce: vous annoncez l'identité de votre cible au moment où vous faites feu. Votre arme doit faire détonner un pétard (de type claque-doigts ou ceux des pistolets pour enfants) ; si le pétard ne fonctionne pas votre arme à fait long feu. Si le pétard détonne, la cible que vous avez distinctement désignée reçoit une blessure.

Les armes à feu sont puissantes, cependant elles sont complexes à entretenir et à recharger, seul un personnage ayant l'avantage de Tireur saura comment s'occuper d'une arme à feu et la recharger correctement.

Elles ont une portée limitée : 15/20 pas pour un pistolet et 25/30 pas pour un mousquet. De nuit ou par une luminosité faible leur portée maximale est de 5 pas.

Elles ne sont pas précises : vous ne pourrez pas toucher quelqu'un qui s’est abrité derrière un couvert qui le cache de plus d'un tiers de son corps.

 


Des armes de pugilat

 

« Rien’ vaut un bon jambon pour une bagarre d'auberge, parc'que même si tu t'en sers pas, tu peux toujours t'en couper une tranche à la fin de la bagarre. Ramasse tes dents et retiens la leçon gamin. » - dixit Rufus « nez écrasé », pilier de taverne juste après avoir assommé Gaspar d'Armorique, spadassin.

Les armes de pugilat sont des armes de “bagarre” de moins de 80cm, généralement de type contondant, comme par exemple: batte, tabouret, poisson, plateau en argent, casserole, poulet, massue, branche, marteau, bouteille, chaussure…

Attention, les couteaux de lancer sont aussi considérès comme des armes de pugilat, ils n'infligent donc pas de blessures

Ces armes ne sont pas létales: elles n'infligent pas de blessures. Cependant, dans n'importe quel contexte, un personnage touché par une arme de pugilat doit marquer le coup. Les armes de pugilat peuvent parer normalement tout type d'armes.

Les armes de pugilat qui ne sont pas constituées d'une âme solide peuvent être lancées (armes entièrement en mousse/latex).

Les armes de pugilat sont identifiées après le check armes par un ruban vert.

Utiliser une arme de ce type dans un pugilat ajoute 1 à votre score (voir les règles de pugilat).