Chaque Bretteur connaît une ou plusieurs bottes.

Une botte est un enchaînement de coups d'escrime de GN.

Un enchaînement correctement placé entraîne un effet qui peut varier en fonction de la botte. L'effet le plus courant est une blessure.

Une botte peut s’utiliser en Duel comme lors d’un combat.

Vous aurez bientôt accès à des vidéos qui illustrent ce système, par ailleurs, un briefing individuel pour les bretteurs sera prévu au début du GN.

 


Annoncer sa botte…

 

On annonce toujours sa botte avant d'essayer de la placer : « Monsieur, apprêtez-vous à être terrassé par la Botte du Chat Perché ! »

Le ou les adversaires doivent laisser le temps au Bretteur de déclamer l'annonce de sa botte, ainsi que le cas échéant ses effets si l'adversaire souhaite les énoncer : « Monsieur, apprêtez-vous à être terrassé par la Botte du Chat Perché ! qui vous fera sur votre séant chuter » Dans ce cas il n'est pas possible de mentir sur les effets de la botte.

On peut annoncer une botte n'importe quand.

On peut changer de botte au cours d'un combat, mais attention, on ne pourra plus tenter de placer l'ancienne à moins de l'annoncer à nouveau.

 


… puis enchaîner…


Un enchaînement est une suite de mouvements continus, consécutifs, précis et en partie déterminés.

Un enchaînement est interrompu si l'on reçoit un coup.

Une esquive de l'adversaire suspend l'enchaînement mais il ne l'interrompt pas. Cette règle est présente pour éviter que votre adversaire n’esquive à tout va.

Un enchaînement n'est pas interrompu par une parade de votre adversaire.

 


… pour enfin conclure !

 

«A la fin de l’envoi, je touche.» Cyrano de Bergerac


« Placer sa botte » : enchaîner les premiers coups de la botte sans interruption.

« Interrompre sa botte » : marquer un coup, effectuer un mouvement d'escrime autre que ceux de l'enchaînement de la botte pendant le placement de celle-ci (et donc avant qu'elle ne soit « validée »).

« Valider sa botte » : exécuter le dernier coup de l'enchaînement. Si le dernier coup de l'enchaînement est paré, il ne sera pas nécessaire de refaire le début de l'enchaînement pour la suite. On dit que l'on a réussi à « valider sa Botte ».

« Terminer sa botte » : porter le dernier coup de l'enchaînement et réussir à toucher son adversaire, quitte à faire plusieurs tentatives, qui peuvent être entrecoupées par d'autres mouvements ou coups (on parlera de feintes). On peut alors triomphalement annoncer « Botte ! ».

« Botte ! » : Lorsque l’on a terminé sa Botte et annoncé « Botte ! » on peut en décrire les effets à son adversaire et au témoin (« légèrement blessé », « désarmé », « mortellement blessé », etc, suivant la spécificité de la Botte que l'on maîtrise).

 


Pour "connaître" une Botte il faut :

 

  • Connaître le nom de la Botte.
  • Connaître l'enchaînement complet des coups à porter et dans le bon ordre. Il ne suffit pas de connaître le dernier coup !
  • Avoir validé cette connaissance auprès d'un Maitre d'Armes assermenté.

 

En effet, si tout le monde sait que la botte de Nevers permet de frapper entre les deux yeux, ce n'est pas pour autant que ses victimes parviennent à s’en défendre...



"Revers, Taille, Volte... mais quelle est donc cette étrange parladure???" Le Vicomte de Plessac tentant de comprendre les explications de son maître d'armes.

 


Un exemple de Botte (très simple)...

 

Rodrigo se bat contre un spadassin, il lui annonce alors " Je vais vous placer la botte de la milice, elle va vous percer la jambe et vous blesser "

La botte est décrite sur la fiche de personnage de Rodrigo comme suit :

La botte de la milice :

  • Revers Bras
  • Taille bras
  • Revers Jambe


Pour l'effectuer, Rodrigo devras porter un coup sur le bras de son adversaire en effectuant un mouvement en revers (comme au tennis) que le coup soit paré ou non, il devra enchaîner encore sur le bras de son adversaire avec un coup de taille (comme un coup droit de tennis) puis conclure avec un revers à la jambe de son adversaire.


Sil il parviens à toucher la jambe de son adversaire sur le dernier coup et si il n'a pas été interrompu lors de son enchaînement alors il peut annoncer " Botte " et annonce à son adversaire qu'il subit une blessure.