Pour que le système fonctionne, il y a des règles de comportement et de « savoir vivre et mourir » à respecter.

 


Armes dégainées ?!

 

« Tirer l'arme du fourreau c'est être prêt à faire couler le sang, le votre ou celui de vos ennemis » - dixit Philippe de Bernier.

Avoir une arme en main, même un pistolet, sera compris comme un comportement très hostile. Tenez vous-le pour dit, et de grâce trouvez vous un fourreau !

 


Pas plus de trois contre un !

 

« Philippe était déjà en plein combat avec mes spadassins lorsque je suis arrivé. Mais même à trois contre un, mon cousin ne lâchait pas un pouce de terrain à ses adversaires. Caché dans l'ombre de la porte, j'ai attendu qu'il se soit débarrassé du dernier sbire pour discrètement lui planter ma dague dans le dos. » - dixit le Prince de Gonzague.

On ne peut pas combattre quelqu’un à plus de 3 contre 1.

Pour cela, les adversaires doivent se désigner comme assaillants avant un combat afin de faciliter le compte. Intervenir dans un combat ne peut se faire qu'après une annonce claire de son intervention, ou lorsque c'est sans équivoque.

Pour ne plus compter dans le nombre d'assaillants, et donc de la limite du 3 contre un il faut : Soit rompre purement et simplement le combat (par la fuite, ou autre) Soit être hors combat, c'est-à-dire « assommé », « gravement blessé » ou pire.

Un personnage « légèrement blessé », même s’il ne peut plus courir ou effectuer de grandes esquives, compte toujours parmi les assaillants s'il choisit de rester dans le combat.

 


Marquer les coups

 

Tout le système fonctionne et donne un rendu visuel uniquement si les protagonistes marquent les coups. Donc lorsque vous portez un coup, laissez à votre adversaire l'opportunité de le jouer !

Si pendant que vous marquez un coup vous en recevez un autre, ce coup est totalement ignoré, même s’il est porté par un autre adversaire.

Lorsqu’un personnage est touché par une arme il doit commencer par marquer le coup, ensuite seulement il joue l’effet de la blessure.

 


Rappels élémentaires de Sécurité

 

Le corps humain est divisé en 5 localisations de touche : le torse, les deux bras et les deux jambes.

Les coups à la tête et sur toutes les zones dites « sensibles » sont prohibés et doivent être évités ! Dans tous les cas vous ne devrez vous excuser si vous en avez donné un tel coup par mégarde et attendre le feu vert de votre adversaire pour reprendre le combat. Si vous en avez été victime vous ne devez pas en tenir compte dans la résolution du combat.

Merci de nous présenter spontanément toutes vos armes avant le début du GN pour qu’elles puissent être contrôlées et validées par un ruban.

Une arme qui n’aurait ni ruban blanc (arme blanche), ni ruban vert (arme de pugilat) ne doit pas être utilisée.

Les armes doivent être faites de mousse et de latex avec une structure en fibre de verre et ne doivent présenter ni pointe, ni aspérité, etc… qui pourraient s'avérer dangereuse à l'utilisation.

Arcs, arbalètes et armes de lancer ne doivent pas faire mal à bout portant ; flèches et carreaux doivent avoir une pointe en mousse plus grosse que l'orbite d'un œil.