Qui êtes-vous ?

Comme tous les personnages romancés de cette époque, les Capecroquiens sont définis à grand traits colorés, en préférant souvent un caractère extrême à une tiède normalité. Cette personnalité fascinante s'exprime en cinq tempéraments. Le premier tempérament est celui qui donne sa couleur au personnage, les suivants précisent le dessin selon leur ordre d'importance.

Voici ces tempéraments:

  • Fourbe ou Honorable
  • Puissant ou Dévoué
  • Cupide ou Généreux
  • Candide ou Calculateur
  • Fougueux ou Timoré

Vous trouverez plus de détails ici. En plus de ses tempéraments, chaque personnage a des travers qui lui sont propres, et se voit accorder des avantages en fonction de son occupation et de son histoire.
Cette sotte, connaître les poisons ? De la médisance, tout au plus. Mais savez-vous que le valet de M. de Rubal s'est introduit la nuit dernière chez la femme de chambre de la Comtesse ? Pourtant, sur ordre de sa maîtresse, la fille avait fermé sa porte a clef…

Comment vivez-vous ?

Les règles qui suivent décrivent ce que peuvent faire tous les Capecroquiens. Bien évidemment, au final, ce que vous ferez sera déterminé par vos tempéraments, votre occupation ainsi que votre position sociale.

Tout le monde sait à peu près lire, écrire et compter, à la mesure de son personnage.
Certains mettrons une journée à déchiffrer un poème, d'autres ont écrit des livres (et même plusieurs). Compter trois sous dans sa bourse est à la portée du premier venu, mais certains devront maîtriser les soustractions de nombres à cinq chiffres, voire les divisions!

En dehors des combats, vous pouvez insulter, menacer ou voler ceux qui vous entourent, même si les plus scrupuleux d'entre vous s'en abstiendront.

La plupart des Capecroquiens font leurs petites affaires paisiblement, laissant à d'autres le soin de les protéger. Mais ceux qui ont déjà pris part à un combat vont diront qu'une blessure est l'affaire de quelques secondes, et à quel point il est facile d'y perdre un membre, et parfois la vie.
Certains individus ont décidé de consacrer leur vie à l'art du combat, et font fi des affrontements brutaux et prévisibles, mais ne les croyez pas en sécurité pour autant: chaque bretteur rencontre un jour son maître…

Blesser quelqu'un nécessite d'avoir en main une arme blanche, une arme à feu chargée, ou une arme à distance.
Nul besoin de formation spécifique: si vous vous conduisez comme un mufle avec la demoiselle et qu'elle s'empare de vos pistolets d'arçons, faites-lui des excuses rapidement… Un coup, et vous êtes légèrement blessé; un deuxième (eh oui, vous avez deux pistolets d'arçons) et vous êtes gravement blessé. Vous êtes en piteux état et devriez tenter de vous rendre: si elle trouve votre dague avant que vous ayez récupéré, vous pourriez bien vous retrouver mortellement blessé… Voir votre fin d'aussi près pour une impolitesse, était-ce bien raisonnable ?

A défaut, vous pouvez aussi choisir d'affronter votre adversaire à mains nues ou avec une arme de pugilat, avec les chances que la Nature vous a accordées et le risque d'être assommé en cas de défaite.
Le pugilat est très apprécié par les piliers de taverne pour régler leurs différends, et beaucoup moins par les taverniers pour des raisons évidentes (“Mon jambon! Rendez-moi ce jambon!”)

Et la suite ?

Et la suite ? Elle est aux mains des Capecroquiens eux-mêmes. En effet, en dehors de détails techniques que préciseront la version complète de ces règles, ainsi que de quelques surprises, ce GN met l'accent sur le role-play… et le fair-play. La cohérence de votre personnage détermine ce qu'il se permet de faire, son histoire ce qu'il sait faire, et les rencontres qu'il fera décideront de son destin…

Au bout de ce destin, certains trouveront une mort inéluctable signée par une Épitaphe; pour d'autres avec plus de chance ou moins d'ennemis, il suffirait d'un petit miracle pour les garder dans le monde des vivants… mais dans quel état ?